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Extrait : Comment les concepteurs de GoldenEye 007 ont utilisé “l’Anti-Game Design”

Extrait : Comment les concepteurs de GoldenEye 007 ont utilisé "l'Anti-Game Design"

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Dans cet extrait de son prochain livre, l’écrivaine et historienne Alyse Knorr parle de certaines des décisions de conception qui ont fait Garrot 007 se démarquer des autres tireurs à la première personne des années 90 et pourquoi ce design perdure à ce jour. Le livre est actuellement à la recherche de bailleurs de fonds sur Kickstarter.

Lorsque [game designer David] Doak a rejoint l’équipe fin 1995, Oeil doréLes niveaux de n’étaient qu’une architecture rudimentaire – pas d’objectifs, d’ennemis ou de complot. Après avoir conçu le menu de la montre, lui et [game designer Duncan] Botwood a commencé à créer une campagne solo qui a suivi et développé Oeil doré le récit du film – une tâche difficile, compte tenu du fait que le dialogue du film sur les traîtres cosaques de Lienz et les tests de missiles kirghizes est passé par-dessus la tête de pas mal d’enfants de 12 ans. Le travail de Doak et Botwood consistait à raconter cette histoire compliquée en utilisant des cinématiques rudimentaires avant et après la mission, des documents d’information préalables à la mission, des conversations en jeu avec des PNJ et des objectifs de mission, ce qui s’est avéré le moyen le plus puissant pour permettre aux joueurs de vivre l’histoire. eux-mêmes.

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Agrandir / GoldenEye 007 par Alyse Knorr, extrait ici, accepte actuellement les précommandes sur Kickstarter.

La plus grande inspiration pour Oeil doréla conception objective de n’était pas un autre jeu de tir à la première personne, mais plutôt Super Mario 64. “J’ai soigneusement essayé d’apprendre ce qu’était Nintendo,” [game designer Martin] Hollis a déclaré en 2015 de ses années chez Rare. “J’ai joué Lien avec le passé du début à la fin – j’ai eu tous les cœurs et tous les quarts de cœur sauf deux. Je pourrais écrire mille pages sur ce jeu. Alors [an early version of] Mario 64 est apparu lors du développement de Oeil doré, et nous avons été clairement influencés par ce jeu. La nôtre était beaucoup plus ouverte en conséquence. Hollis a pris de Super Mario 64 l’idée d’inclure plusieurs objectifs de mission au sein d’un même niveau. Par exemple, au niveau Contrôle, le joueur doit protéger Natalya, désactiver le satellite GoldenEye et détruire certains ordinateurs centraux blindés.

Oeil doréLes objectifs de mission de ajoutent de la variété à ce qu’un joueur doit faire au-delà du simple fait de tirer sur des gens et de faire exploser des trucs. Parfois, vous devez sauver des otages ou voler des documents secrets, et d’autres fois vous devez désarmer des bombes ou infiltrer sournoisement une base. Le manuel d’instructions du jeu explique clairement à quel point Oeil doré traite ses objectifs d’autres jeux de l’époque : “Contrairement aux autres jeux de perspective à la première personne”, lit-on, “le but du jeu n’est pas nécessairement de détruire tout ou tout le monde avec qui vous entrez en contact. Certaines personnes ou objets sont nécessaires pour mener à bien la mission. Tirez sur la mauvaise personne ou détruisez le mauvais ordinateur et la mission pourrait être un échec. Assurez-vous de lire la liste des objectifs pour chaque mission. Le destin du monde libre en dépend !

Le drame émotionnel dans les jeux est mieux structuré en réglant soigneusement les hauts et les bas comme des montagnes russes, avec de brèves accalmies après de grandes périodes d’action. Doak et Botwood ont établi un rythme pour les missions afin que des niveaux rapides et bourrés d’action comme Dam et Runway soient suivis de niveaux plus silencieux et plus furtifs comme Facility et Surface, respectivement. Pour varier le rythme de chaque niveau, les deux designers ont réfléchi à une grande variété d’objectifs créatifs. Par exemple, au lieu de simplement collecter des clés – la formule déjà bien établie pour les jeux de tir à la première personne qu’id Software avait établie dans Wolfenstein et Perte-dans Oeil doré, le joueur utilise des riffs bondiens plus intéressants pour trouver des clés, comme tirer sur une serrure d’une porte ou rencontrer un agent d’infiltration pour recevoir un décodeur de porte. Les concepteurs de niveaux ont même essayé des objectifs qui se sont avérés techniquement irréalisables. Par exemple, ils voulaient à l’origine que les joueurs conduisent une moto à travers le niveau Runway, pourchassant l’avion sur la piste comme dans le film original. Lorsque cela s’est avéré trop difficile à réaliser, la moto a été transformée en modèle miniature sur un bureau dans l’une des cabines du niveau Surface.

La moto n’était pas la seule chose dans laquelle les développeurs ne pouvaient pas s’intégrer. L’équipe voulait à l’origine inclure un autre niveau entre les missions Jungle et Contrôle appelé “Perimeter”, mais le niveau n’a jamais dépassé les premières étapes de blocage. Un autre niveau coupé du jeu était une mission Casino en accord avec le film – en fait, la ROM du jeu comprend toujours de l’argent, un jeton de casino et un lingot d’or. En fin de compte, Botwood a déclaré plus tard, “il y aurait eu tellement de travail pour créer un bon fond de casino que nous avons décidé de ne pas le faire.”

Des niveaux furtifs comme Facility (et ses
Agrandir / Des niveaux furtifs comme Facility (et ses “installations”) ont aidé à briser les niveaux bourrés d’action du jeu.

Au niveau des rues, l’équipe avait initialement prévu que le joueur chasse le maléfique général Ourumov dans les rues de Saint-Pétersbourg, tout comme dans le film, et ils ont même modélisé la BMW Roadster de Bond et la voiture ZIL d’Ourumov du film. Mais après que cela s’est avéré impossible, la solution de contournement qu’ils ont choisie était de faire naviguer Bond dans un char à travers des rues pleines de mines, patrouillé par des gardes avec des grenades et des lance-grenades. Au cours de notre entretien, Doak m’a montré une carte dessinée à la main des rues de l’ère du développement. “Mon dieu, c’est un embarras absolu parce que c’est juste shonkily jeté ensemble,” gloussa Doak. « Dans le film, c’est une scène incroyable, pleine de cascades. Mais ensuite nous avons eu l’idée que le tank pouvait écraser les gens et c’est drôle. Nous avons toujours plaisanté à propos du tank – c’est comme si Bond s’était transformé en une voiture géante », en raison de la façon dont la perspective à la première personne ne change pas du tout lorsque vous utilisez le tank.

Le plus célèbre de Oeil doré’Les éléments de conception mis au rebut restent visibles pour les joueurs. La mission Dam abrite l’un des mystères les plus alléchants du jeu – une île lointaine visible à travers la lunette du fusil de sniper, impossible d’accès mais apparemment si intentionnelle qu’elle a laissé une génération de joueurs se demander. Botwood et [programmer Mark] Edmonds a déclaré qu’ils avaient initialement prévu d’ajouter un bateau qui vous permettrait de vous rendre sur l’île pour remplir un objectif de mission.

“Si je le faisais aujourd’hui, j’aurais probablement un contrôle pour un tuyau de sortie d’eau ouvert qui bloquait Bond’s [bungee] sautez là-bas, vous devrez donc y aller pour couper l’eau », a spéculé Botwood plus tard. “Je pense que le plan initial était d’avoir un bâtiment là-bas pour aller enquêter, avec une armure en récompense. Cela aurait signifié qu’une promenade en bateau devait être codée, et certains paysages avaient des lacunes lorsqu’ils étaient vus de l’île, donc c’était trop de travail. À la fin du développement, il était beaucoup plus difficile de retirer quelque chose comme l’île que de simplement la laisser dedans, [scenic art director] Karl Hilton me l’a dit.

En y repensant maintenant, Botwood considère l’île comme une erreur. “Je n’aurais jamais dû le mettre là”, m’a-t-il dit. “C’est une gêne visuelle.” Mais des choses désordonnées comme l’île ajoutent à Oeil doré‘s mythologie – ils ajoutent de la vie au monde et donnent aux joueurs quelque chose à théoriser et sont parmi les meilleurs exemples de la qualité artisanale du jeu.

Pour Harper Jay MacIntyre, responsable du contenu et de la communauté Double Fine, le barrage représente le genre de promesse implicite des espaces 3D à la fin des années 90. « En passant de la 2D à la 3D, les mondes [felt] tellement plus grand », m’a dit MacIntyre. “Oeil doré les niveaux sont assez courts, mais la première fois que vous y jouiez, surtout à l’époque, il est facile de se perdre, et c’est vraiment enivrant de penser que des secrets vous attendent. Même – ou peut-être surtout – si vous ne pouvez jamais les atteindre.

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